6° Primer Periodo 2025

Tabla de contenidos

Lenguaje de programación SCRATCH: desarrollo de la competencia computacional

ESTÁNDARES (ECB): Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (Desarrollo del pensamiento computacional).

Indicador de desempeño #1

Diseña un producto digital multimedia interactivo tipo historieta animada utilizando los recursos disponibles en la plataforma de desarrollo http://scratch.mit.edu lo comparte y lo envía al docente.

Tutorial de Scratch

¿Cómo crear mi cuenta en la plataforma on line de scratch y compartir mis proyectos?

¿Cómo enviar el enlace al profesor?

El enlace lo puedes enviar pegando el enlace en la respectiva casilla del siguiente formulario.

6° 2025 Formulario para subir el proyecto Scratch SOBRE CREACIÓN DE UNA ANIMACIÓN

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj-EWXU2e7HPmOLZZK-JUJ-Ky1kiCjA53jiOHE1Y91nJSAXA/viewform

Indicador de desempeño 2

Creación de productos digitales multimedia interactivos con realidad aumentada, sensores de colisión entre objetos y colores.

Mover objetos en forma interactiva utilizando la cámara web

Movimiento controlado de objetos por una ruta especificada.

6° 2025 Formulario para subir el proyecto Scratch de la cámara y el de la pista

https://docs.google.com/forms/d/1XaR2SFhRiqaoREuetQjIkN6HSkY8KedrO4Vdna4T66E/preview

Indicador de desempeño 3

Describe las formas básicas de hacer tecnología: Invención, descubrimiento e innovación

Innovación

¿Cuáles son los cinco patrones del pensamiento inventivo sistemático?

Se produce más innovación (y una innovación mejor y más rápida) cuando (1) trabajas dentro de tu mundo familiar, (2) generas soluciones independientemente de cualquier problema específico y (3) utilizas sólo cinco técnicas simples para generar esas soluciones : resta, unificación, multiplicación, dependencia , división y romper la simetría.

Invención

Inventar significa crear, imaginar, o descubrir algo nuevo o no conocido. Por ejemplo, se puede inventar una máquina, un reloj, una fórmula o un juego. 

QUIZ SOBRE CÓMO HACER TECNOLOGÍA Y PENSAMIENTO INVE NTIVO

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScVENftysITStwTwK0YIUfR8yHmNBD4mx3_A5I_vk653UO-Rg/viewform?usp=sharing