Tabla de contenidos
- Lenguaje de programación SCRATCH: desarrollo de la competencia computacional
- Indicador de desempeño #1
- Indicador de desempeño 2
- Indicador de desempeño 3
- QUIZ SOBRE CÓMO HACER TECNOLOGÍA Y PENSAMIENTO INVE NTIVO
Lenguaje de programación SCRATCH: desarrollo de la competencia computacional
ESTÁNDARES (ECB): Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (Desarrollo del pensamiento computacional).
Indicador de desempeño #1
Diseña un producto digital multimedia interactivo tipo historieta animada utilizando los recursos disponibles en la plataforma de desarrollo http://scratch.mit.edu lo comparte y lo envía al docente.
Tutorial de Scratch
¿Cómo crear mi cuenta en la plataforma on line de scratch y compartir mis proyectos?
¿Cómo enviar el enlace al profesor?
El enlace lo puedes enviar pegando el enlace en la respectiva casilla del siguiente formulario.
6° 2025 Formulario para subir el proyecto Scratch SOBRE CREACIÓN DE UNA ANIMACIÓN
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj-EWXU2e7HPmOLZZK-JUJ-Ky1kiCjA53jiOHE1Y91nJSAXA/viewform
Indicador de desempeño 2
Creación de productos digitales multimedia interactivos con realidad aumentada, sensores de colisión entre objetos y colores.
Mover objetos en forma interactiva utilizando la cámara web
Movimiento controlado de objetos por una ruta especificada.
6° 2025 Formulario para subir el proyecto Scratch de la cámara y el de la pista
https://docs.google.com/forms/d/1XaR2SFhRiqaoREuetQjIkN6HSkY8KedrO4Vdna4T66E/preview
Indicador de desempeño 3
Describe las formas básicas de hacer tecnología: Invención, descubrimiento e innovación
Innovación
¿Cuáles son los cinco patrones del pensamiento inventivo sistemático?
Se produce más innovación (y una innovación mejor y más rápida) cuando (1) trabajas dentro de tu mundo familiar, (2) generas soluciones independientemente de cualquier problema específico y (3) utilizas sólo cinco técnicas simples para generar esas soluciones : resta, unificación, multiplicación, dependencia , división y romper la simetría.
Invención
Inventar significa crear, imaginar, o descubrir algo nuevo o no conocido. Por ejemplo, se puede inventar una máquina, un reloj, una fórmula o un juego.
