Tabla de contenidos
- Evaluación diagnóstica
- Lenguaje de programación SCRATCH: desarrollo de la competencia computacional
- Indicador de desempeño #1
- Indicador de desempeño #2
- Juego Scratch de preguntas elegidas al azar con eliminación de preguntas
- Indicador de desempeño 3
- Quiz 2025 CÓMO HACER TECNOLOGÍA Y PENSAMIENTO INVENTIVO
Evaluación diagnóstica
https://docs.google.com/forms/d/1fZCNV2UHhtnHPOSEbqlRmuRLAPMsMNJ0uyXn48sHO5I/preview
Lenguaje de programación SCRATCH: desarrollo de la competencia computacional
ESTÁNDARES (ECB): Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (Desarrollo del pensamiento computacional).
Indicador de desempeño #1
Diseña un producto digital multimedia interactivo utilizando VARIABLES Y LISTAS y los recursos disponibles en la plataforma de desarrollo http://scratch.mit.edu lo comparte y lo envía al docente.
Tutorial de Scratch ¿Qué son las variables?
¿Cómo enviar el enlace al profesor?
El enlace lo puedes enviar pegando el enlace en la respectiva casilla del siguiente formulario
https://docs.google.com/forms/d/1lJIP9OCFzsvPQZGOocSf5McR7s4HxsSOGMaOTmFnMl4/preview
Indicador de desempeño #2
Diseña un producto digital multimedia interactivo utilizando aplicando las operaciones de creación, eliminación, adición de elementos , localización y actualización de VARIABLES Y LISTAS utilizando los recursos de programación disponibles en la plataforma de desarrollo http://scratch.mit.edu lo comparte y lo envía al docente.
Juego Scratch de preguntas elegidas al azar con eliminación de preguntas

2025 Formulario para subir el proyecto Scratch de la pista
https://docs.google.com/forms/d/1XaR2SFhRiqaoREuetQjIkN6HSkY8KedrO4Vdna4T66E/preview
Indicador de desempeño 3
Describe las formas básicas de hacer tecnología: Invención, descubrimiento e innovación
Innovación
¿Cuáles son los cinco patrones del pensamiento inventivo sistemático?
Se produce más innovación (y una innovación mejor y más rápida) cuando (1) trabajas dentro de tu mundo familiar, (2) generas soluciones independientemente de cualquier problema específico y (3) utilizas sólo cinco técnicas simples para generar esas soluciones : resta, unificación, multiplicación, dependencia , división y romper la simetría.
Invención
Inventar significa crear, imaginar, o descubrir algo nuevo o no conocido. Por ejemplo, se puede inventar una máquina, un reloj, una fórmula o un juego.
